2010年4月26日月曜日

コラム:初心者が気に留めておくと良いこと

一般的に、Wesnothのプレイヤーはキャンペーンをある程度遊んだ上でマルチプレイを始めるというパターンが多いようだ。しかし、Wesnothはキャンペーンとマルチプレイでかなり勝手が違う。難しいキャンペーンをクリアして自信を持っていた人でも、まったく勝てないという事が起こりうるのだ。勇気を出してマルチプレイをやってみたらボコボコにされた、という初心者の方がいれば、このコラムが参考になるかもしれない。

1.雇用
キャンペーンとマルチプレイでは雇用パターンが全く違う。初期雇用では(相手がランダムの場合)どの陣営と戦うのかわからないため、オールラウンドに対応できる雇用が求められる。初期雇用については新たにコラムを設けてまとめるつもりだが、基本は戦士系多め、斥候を1体、場合によって水上ユニットや補助ユニットを雇うのが正しい(もちろんマップ、陣営による)。またキャンペーンとマルチプレイではユニットの価値自体も異なる。例えばオークの兵卒はキャンペーンでは弱いユニットと言う印象を持たれがちだが、マルチプレイではぶっ壊れ性能である。また弓兵系は安く、近接にも遠距離にも反撃できるので好印象を持たれやすいが、使いやすいユニットではない。デフォルトの時代では魔法系が炎や冷気など非常に使いやすい属性を持っているため、遠距離はそちらに任せた方が都合が良いことが多い。もちろん使い方によっては活躍するが、数は多く必要ないことが多い。雇用は戦略の源なので軽視しないのが重要である。

2.斥候と情報戦
キャンペーンでは基本的にマップは全て見えていて、相手の情報が丸分かりである。しかしマルチプレイでは普通戦場の霧オプションがオンになっており、相手がどこにどんなユニットを置いているか全く分からない。これは恐ろしいことで、知らないうちに自軍の薄いところにユニットを集められて、どう頑張っても戦線が崩壊してしまうこともある。来る敵が自軍の苦手ユニットならなおさらである。そうならないためには斥候で索敵して相手のユニット編成や数を確認しておくことが非常に重要。もちろん自分が攻めるときにもその情報は有用であろう。相手に捕まらない範囲で前進して移動力を生かしてまた自陣方面に戻ってくるのが基本的な斥候の使い方である。戦闘が長引くとつい面倒くさくなって索敵を怠りがちだが、基本的に斥候は毎ターン動かすものと覚えておこう。「伏兵」の特性はマップの森ヘクスに隠れることができる。情報戦を制するためには隠れてそうな場所にはラベルを張っておこう。

3.インタラクティブ性
1vs1にしろ多人数プレイにしろ、マルチプレイはインタラクティブなゲームである。したがって相手のプレイを観察することは非常に重要である。進軍、撤退の判断などは相手の応手による所も大きい。常に相手と「対話」する気持ちで対戦しよう。また、初心者は「相手に攻めさせたところを反撃して、弱らせてから一網打尽にしよう」といわゆるカウンター作戦をやりたがるものだが、相手はAIではないことに注意しよう。相手がある程度の実力を持っているなら守備力の多い戦線につっこんで来たりはしない。むしろ上級者は的確に戦力を見抜き、守備が厚い場所は無視して薄い所を狙ってくる。常にこちらから攻めることも考えながらプレイしよう(もちろん無理攻めしろと言う意味では無い)。

4.運
自分は当たらないのに相手はばんばん当たる、というのはwesnothでは日常茶飯事のことである。したがって「この攻撃を外したら部隊が壊滅する」というような状況下では攻めないのが正しい。同じように「相手がラッキーヒットしなければ生き残る」という考えも間違い。常に運に対して悲観的になるのが正しい。また、ノーリスクの攻撃(投射なしユニットに投射で、暗黒僧に近接で、など)は反撃の概念があるwesnothでは非常においしい。有効活用しよう。sキーをおすと統計情報が見れる。「与えた」が+、「受けた」が-になっていれば運が良いと言えるが、1ターンの統計だけを見て軽々しく運が良い/悪いと判断しないように。確率というのは試行を繰り返すことで平均に近づいていくので、戦闘が始まったターンは得てして大きな偏りがあるものである。戦闘が始まって数ターンたつのに20%以上の開きが見られるようであれば、確かに運が悪いと言って良いだろう。しかし運が悪いと嘆いても強くなれるわけではないのを忘れずに。運の要素で詰むこともあるが個人的な感覚としては稀である。

5.リーダーの活用
マルチプレイにおいて、デフォルトの時代ではリーダーは唯一のLv2ユニットである。ユニットによっては、うまく活用すれば非常に有効である。しかし、なによりもまず「リーダーの死=敗北」ということを忘れないようにしよう。初心者なら最初の村取り以外は全く使わないぐらいで良い。当たり前のように思えるが実際の試合を観察するとリーダー死による試合終了は非常に多い。

2010年4月17日土曜日

ナルガン同盟(Knalgan Alliance)

この陣営の雇用パターンは多岐に渡り、またその雇用が非常に重要な陣営でもある。
「初心者対象」の原則から言うと、この陣営自体を使うこと自体がおすすめできない。
本稿は筆者の個人的な雇用戦略を記したものであり、参考になるかは保証できない
(裏を返せば他の陣営の記事に関しては、ほぼ正しいことを書いている自負はある。)

ドワーフの戦士
銃撃兵や警護兵にも言えることだが、主力が移動力4と言うのは非常に痛い。ほとんどの1vs1マップは移動力5を仮定して作られているため、このデメリットは文字通り「手足を失った」ようなものである。その他の性能を見ると、近接ユニットにしては珍しく2種類の属性を持って言る。単に腐りにくくなるだけでなく、残りHPが8や15,16のユニットの場合はハンマーを使うことによってわずかながら倒す確率をあげることができる。優れた耐性を生かして戦線の強度を上げるのが主な役割になるだろう。逆に一つの戦線に複数いても移動力の関係でなかなか活躍できないだろう。柔軟に使える重歩兵としてはなかなかの性能だし、狭いマップでは普通に強いのであまり見くびらないように。


ドワーフの銃撃兵
投射一回攻撃とある意味漢らしいユニット。安定して当てるためには確率論的には複数雇って撃ちまくるしかないが、それにはあまりにも高すぎる。反撃に期待して防御的に使うのにはそこそこ適しているが、相手の機嫌と運に左右される。基本的には貫通弱点の敵を牽制および排除するのが正しいだろう。対ドレークではこいつの密度をまずあげないと話にならない。また、値段分の働きをするのは難しいがどの陣営に対してもそこそこの相性なので迷ったら雇っておくのも悪くはない。

ドワーフの狂戦士
ナルガンで最重要なユニットと言える。とりあえず相手がドレークやナルガンでなければ雇用を検討し始め、アンデッドなら即座に雇う。したがって少なくとも序盤で19g手元にある状況を作っておきたい。基本的には高いユニットを排除するためにあるが、生き残ると危険なユニットにしっかりとどめを刺したり、他で十分削ってから村攻めに利用したりもする。相手に経験値を集中されやすいので注意。強力が付くと時間と場所によっては意外な相手を倒すことができる。逆に付かないとお荷物になる可能性すらあるので、場合によっては安い相手を倒すのに使っても良い。例えば反乱軍相手なら、強力が付いたら魔術師やウーズを狙いたいが、付かなかったら呪術師あたりで筆者は妥協する。複数雇うのは(場合にもよるが)対アンデッド以外ではおすすめできない。


ドワーフの警護兵
守備専門のユニットとしては最高峰。グールのような誤魔化しではなく、本当に堅いので攻め込まれやすい村に置いておけばある程度の安心が保証される。しかし堅さは「装甲」の性能によって成り立っているため、攻撃の際にはほとんど活躍できないのが難点。また守備している村を素通りされないために他にユニットが必要なので、結局あまり得していない気がするのも難点。こいつで村を盗めれば最高だが、かなり難しい。バージョンアップによって性能が向上した「壮健」とかなり相性が良いと思われる。守備している村を攻められても生き残っていれば最低HP11が保証されるのはなかなか。

盗賊
奇襲は陣営中最高の火力を持つが、逆に奇襲できないと雇う意味の無いユニットである。ZOCは縦方向のマップでは弱くなるので挟みやすくなり、活用しやすくなる。相手が忠誠軍、北方部族あるいはミラー以外なら雇ってみるのも良いが、相手の腕次第ではなかなか挟ませてくれない。斬撃弱点ユニットを素早く倒すのが役割であろう。盗賊同士で奇襲するのはおすすめできない。片方がラッキーヒットで倒してしまうともう片方は動けない。ランクアップすると散兵が付き、相手は攻めをリーダーで受け止め辛くなる。ただ脆いのは変わって無いので注意。

追いはぎ
安価な斥候ユニット。アンデッドに対しては特効薬であり、複数雇うこともあるだろうが、その他の場合は特に仮想敵もいないので役割が持ちにくい。安さを生かして後方撹乱や、重要でない村守備などが主な役目だろうか。盗賊の奇襲や狂戦士守備のZOC埋めなど、他のユニットと相性が良い。汎用的ではあるが初期雇用に2体出しても良いかは筆者の中で未だに結論が出ていない。

密猟者
他の陣営の投射ユニットと比べると多少見劣りする性能だが、この陣営なら活躍の機会はある。陣営中唯一の投射4回攻撃ユニットなので、とどめ役として使える。また必要経験値も少ないのでランクアップを狙うのも良い。貫通弱点相手に使うのはやや力不足なので銃撃兵に期待しよう。また、森で60%回避というのも忘れてはならない。対エルフでは森地形の占領は重要なので覚えておくと良い。

グリフォンライダー
全ユニット中最高額の斥候。初心者も上級者も狙ってくるので注意。火力は斥候ユニットとしては凄まじい。夜のオークの兵卒がぶんぶん飛んでいるのを想像してもらうとわかりやすい。そのおかげで特定の斬撃弱点のユニットは瞬殺できることも。博打ではあるが、次のターン逃げられる状況なら試す価値はある。また平地の壁役としても使えなくもない。だが基本としてはその火力で相手の行動を制限するように使うのが正しいだろう。斥候役としてだけ使うには24gは高すぎるので注意。山で60%だが大抵ドワーフに明け渡すのが良い。ミラーでは追いはぎ・盗賊に相性が良いためこちらの方が優秀である。

2010年4月11日日曜日

アンデッド(Undead)

アンデッドに関しての攻略記事としては既に素晴らしいサイトがあるが、まとまっているとは言い難い。記事を書く価値は十分にあると考える。

スケルトン
近接が薄くなりがちなこの陣営にとって重要なユニット。魔術師やウーズ、狂戦士などの天敵となるユニットを駆逐し、暗黒僧をサポートするのが主な役目だろう。もちろん7-3の斬撃は火力としても期待できる。脆い脆いと価値を低く見積もられがちだが、メジャーな斬撃と貫通への耐性を備えているのは素晴らしい点である。特にアンデッド対策ユニットが少ない序盤のポテンシャルはなかなか。しかし、弱点を付かれると脆いので壁として安定しないのが辛いのも確か。そこら辺を他のユニットでどう補うかがポイントである。ランクアップはほぼデスブレード一択。夜ならウーズも瞬殺できるようになるし、移動力6は大きい。

スケルトンアーチャー
14gとスケルトンより1g安く耐性は同じ。アンデッドの天敵の魔術師やドレークの焼却者にも反撃が返せるので、一方的にカモられたりしない。手元に14gあったら雇っておきたいユニット…のように見えるが、罠である。どのような戦略でも暗黒僧が火力の中心となることは確定しているので、同じ投射ユニットで火力は下位互換であるこのユニットを雇う意味はかなり薄い。暗黒僧と役割が被るので腐ってしまう、ということである。また、冷気耐性貫通弱点持ちのユニットは竜騎兵と剣術師しかいないので相性補完の必要性も薄い。このように考えると上記のユニットを持つ忠誠軍や、安価な守備兼攻撃ユニットとして活用できるドレークに対して以外に雇うことはほとんどないだろう。逆に必要な場合は複数雇うことも十分考えられる。

暗黒僧
主力。魔法付きで夜の12-2の投射冷気は凄まじい。これで16gなのだからバランスブレイカーであるが、一方で近接を持たないという致命的な欠点も持つ。他の全てのユニットからノーリスクの近接攻撃を受けるというのは非常に辛い。壁役は必須である。16gなのでどうしても守りきれない暗黒僧がいる場合は切り捨てても構わないが、くれぐれも暗黒僧だけ狩り取られ烏合の衆が残るという事態は避けたい。
夜確実に村攻めできるように揃えておこう。昼でも数さえ揃っていれば相手を追い返すこともできる。逆に暗黒僧が一時的にでも減ると、相手にとって攻撃のチャンスなので常に数に気を配ろう。特に対ドレークやミラーでは雇いすぎることは無いぐらい重要。

グール
村守備用ユニット。なんとなく丈夫そうなイメージを持つが、冷気と貫通、秘術以外に対しては実はオークの兵卒の方が守備力が上である。その上前者2つは大半のアンデッドが耐性を持っているので、とりたてて堅いわけでは無い。毒による牽制が丈夫さを引き出すユニットである。したがって自分から毒を付けに行って反撃でダメージを負うのは賢い運用とは言えない。反撃の弱い投射ユニット相手なら毒を活用できると思うかもしれないが、アンデッドにとって危険な投射ユニットはさっさとスケルトンで退治したほうが有効である。したがって投射攻撃を集中されて一体も毒を付けずに死んだとしても、攻撃を受け止める役を遂行できたなら気に病むことはない。ドレークに対しては(そもそも村守備という概念が)あまり役に立たないのでお勧めできない。他の陣営なら着実なアドバンテージを取るために一体はあって良いだろう。こいつがいないと村を取っては退却を繰り返すことになる。

ヴァンパイアバット
斥候その1。後方撹乱できるマップでは非常に強く、戦闘が始まる前に決着が付くことすらある。村を取る時はできるだけ60%の(複合地形を持つ)村を狙おう。それ以外のマップでは単なる脆い斥候となってしまうので注意。斥候同士のぶつかり合いにも弱いし、アンデッドは視界が良くないので値段以上に斥候ユニットが落とされるのは痛い。Lv0ユニットであることはメリットでもあるが、ZOCが貼れないというデメリットも存在する。これは暗黒僧をできるだけ守りたいこの陣営にとって無視できない問題である。ただ、もうひとつの斥候であるゴーストの扱いも難しいので単に安いという理由だけでこっちを選ぶのも初心者には悪くない。ミラーでは実質ゴーストが役に立たないのに対し、こちらは冷気耐性に加え秘術耐性もあるので活躍できる。吸血コウモリにまでしてしまえば暗黒僧もそう簡単に落とせない。

ゴースト
斥候その2。斥候兼壁役兼とどめ役、と言った所だが、それぞれに専念するには値段が高すぎる。複数の役目をこなしたいところだがHP18、回避50%というのは何とも安定しない。耐性も冷気と火炎、秘術以外全て50%なので決まった役割を持ちづらい。安定した運用にはやはり吸収攻撃を活用したい。秘術属性なので、それがよく効く相手=多く吸収できる相手を仮想敵にしたい所。つまり人間系には不利ということである。魔術師に非常に弱いので注意。夜明け、夕方でも1ターンキルされる可能性がある。また、ナルガンはこいつに対抗するユニットを持たないことで有名だが、こちらも牽制できるのが狂戦士ぐらいということに注意。下手すると盗賊の奇襲やドワーフのごり押しでやられてアドバンテージを取られてしまう。キャンペーンほどの活躍は見込めないが、やはりランクアップはレイスをお勧めしたい。秘術弱点持ちには非常に強い。

歩く死体 
とりあえず一人ゾンビ化すれば元は取れるので運用は非常に単純に見えるが、結論から言うと上級者向けである。移動力4なので、攻めに連れていくと置いてけぼりになったり逃げ遅れたりする。したがって守りに使うのが妥当であるが、特に耐性がある訳でも無いので暇なユニットに殴られて即死してしまうことも。また、攻撃回数2回というのも信頼がならない。相手が回避40%なら16%の確率でゾンビ化は失敗し、下手すると反撃で死んでしまう。慎重になりすぎといわれるかもしれないが、「ゾンビ化失敗したので死にかけのユニットに暗黒僧を狩られました」ではお話にならない。低回避、打撃耐性なしの対アンデッドユニットを考えると相性が良いのはトロルの子供か。大量のユニットを持つ北方部族はいかに暗黒僧の火力でも辛いので、こいつで緩和するのは悪くない。他の陣営に対して雇うのはそれほどお勧めできない。

2010年4月3日土曜日

反乱軍(Rebels)

エルフの戦士
エルフの器用貧乏さの象徴のようなユニット。5-4の斬撃攻撃は非常に安定したダメージソースであり、とどめ役にも使える。強力とも相性が良い(6-4になる)。3-3の投射貫通攻撃は投射攻撃を持たないユニットをじわじわと削ったり、単に反撃としても良い。移動コストも森で1なのを生かせばなかなか動きやすい。ただどれも中途半端な性能。また、戦士系は普通壁役、村守備役として活用することが多いのだが、他の陣営と比べてHPが少ないのでごり押しに弱い。その上器用の特性があるため、頑強の付く確率が減ってしまっている。頑強持ちが出たら大事に扱おう。ランクアップは統率持ちの隊長がおすすめ。キャンペーンでもみんなこれを選んだのでは?

エルフの射手
ほとんど全ての斥候に相性が良く、移動力も高いので斥候キラーとして活躍できる。
器用が付くと6-4になり、単に火力が増えるだけでなくドレークへのダメージが7-4となる。ちなみに付かないと5-4のままなのでこの差は非常に大きい。村攻めに活用するのは大抵魔術師の方が優秀だが、移動力が高い投射ユニットというのは珍しく、変則的な攻めが可能。例えば、守備の厚い村を素通りして薄い村を攻めるなど。とはいえ活用するのはやや難しいし、17gとなかなか値段が張るので上級者向けのユニットと言えるかもしれない。言うまでもないが森で70%回避はフル活用しよう。ランクアップは2種類あって、村攻めにも使いやすくなる射撃手と、山の移動コストが下がりやや丈夫で伏兵持ちのレンジャーがある。火力の助けとなる射撃手が普通の状況ではお勧めだが、運が悪くて戦士に頑強が付かなかったり、前衛が不安な場合(往々にしてある)はレンジャーも良いだろう。

エルフの斥候
能力だけ見れば非常に優秀。斥候として必要な能力を全て備えている。移動力9と移動コストが森で1を生かして他の斥候以上の視界を得ることができるし、近接、投射ともに備えているので効率良くとどめがさせる。森地形を相手よりも先に取るという点でも重要なユニット。ただ騎乗ユニットの定めか、山の移動コストが3と非常に悪いのに注意。それ以上の致命的な欠点は、他のユニットと性能が大差ないことである。例によってこいつも近接斬撃、遠距離貫通なので戦士や射手と役割が被ってしまう上に、それぞれは専門職にかなわない。斥候役としてしか役に立たないのに、値段が18gとかなりの負担になるということだ。ランクアップでは移動力+1、村回避50%と細かい部分が改良されている。

エルフの女呪術師
Lv1ユニットで遅化を使えるユニットはこいつだけ。遅化の汎用性はすさまじく、とりあえず悪地形にいるユニットを遅くしておくだけで活用できる。相手が攻めて来ている場合は1ユニット無力化できるし、攻めていく場合は逃げるユニットを遅くして捕まえておける。一番相手にするのが辛いユニットを選ぼう。無双している敵リーダーを遅くするのも非常に有効で、もし相手が逃げきれたとしても主塔にたどり着くターンが遅くなってしまい、雇用が間に合わなくなったりする。欠点は火力に期待できないこと。反乱軍に限らず中立は火力不足に悩まされることが多く、このような補助専門ユニットを雇うのはそれほど良い選択ではない。ー戦線に一人いれば十分だろう。回復能力もあるがHPの低いエルフにはあまり相性が良くない。ランクアップは女魔術師一択。ほとんどあらゆる点でドルイド僧に勝っている。

魔術師
忠誠軍に比べれば需要は大きく下がるが、やはり魔法は便利。村取りに使うのが普通か。相性補完の必要はないことが多いが、火力不足を補えるというメリットも存在する。こいつとウーズでなんちゃって秩序陣営を構成するのもマップによっては選択肢であろう。とどめに使うことはあまり無いはずなのでランクアップについては自由に考えて良いだろう。前述した構成なら秩序の白魔術師も選択に入るだろうし。

ウーズ
一人だけエルフと大きく違う特徴を持つユニット。つまりユニットの差別化という意味でまず重要ということである。性能は忠誠軍の重歩兵と似ていて、低回避で2回打撃攻撃。最も大きな相違点は高い打撃耐性である。おかげでトロルや重歩兵、追いはぎなど打撃しか持たないユニットは完封できる。もちろん貫通のみのユニットもカモ。また冷気耐性を備えているためアンデッドにも重歩兵以上に強い。HPは高いが重歩兵以上の低回避かつ斬撃耐性が無いので、意外に継続戦闘力が無い(そのための再生ではあるが)。瞬殺されないように注意しよう。また昼の火力は高いとはいえ2回攻撃なので過信は禁物。ドレークとは最悪の相性なので初期雇用はお勧めできない。また、ミラーでも呪術師の遅化と戦士の斬撃コンボで魔術師なしで対処されてしまうので使いにくい。逆にその他の陣営で、使えそうならさっさと雇おう。移動力4なので戦線に運ぶのは時間がかかる。ランクアップの老ウーズはあまり強くなったように見えないが、さすがにこいつを瞬殺するのは難しいだろう。

マーマンの漁師
水上ユニットの中では最も使いにくい。対水上ユニットなら互角かそれ以上に戦えるが、水村を取るのにはさすがに火力が無さ過ぎる。そしてHPが低く近接能力は弱いので、陸上ユニットに強引に倒されることもしばしば。この性能で15gと他の水上ユニットより1g高い。一応ドレークには最もウザい相手…なのか?秩序ユニットということは頭に入れておこう。ランクアップは投網兵がお勧め(というか槍兵にした記憶が無い)。水上からでもやはり遅化は非常に便利。移動力も上がるしね。

2010年3月30日火曜日

コラム:Hodor戦術について(ネタ編)

・Hodor戦術とは?
初めにこのページをご覧いただきたい。Officialのwiki内のリプレイのページである。見慣れない陣営が一つ存在するのが分かるだろうか。イエティのアイコンの下にHodorというのがそれである。その実態はナルガン同盟のリプレイであるが、なぜ異なる陣営であるかのように扱われているのだろうか?不幸なことに、そこのリプレイはバージョン1.2時代のものがほとんどでダウンロードして観戦することはできない。ここに参考動画があるので知らない人は見てみると良い。
ドワーフとの同盟を破棄したのかされたのか、とにかくアウトロー(追いはぎ、盗賊、密猟者)のみで攻めるという戦術である。一見縛りプレイのように見えるが、普段のナルガンと全く異なった戦術である。実用的な戦術としての考察は後日にするかもしれない。

・由来
名前の由来について書かれている記事は発見できなかったが、Hodorというプレイヤーが開発した戦術だからというのが正解のようだ。それにも元ネタがあって、アメリカでは有名なA Song of Ice and Fire というファンタジー小説のキャラクターのようだ。英語wikipediaを適当に訳してみると、単純な知性を持つ巨人で、「Hodor」としか喋らないらしい。イエティが陣営アイコンに使われている理由もそんなところから来ているのだろう。

・宗教として
Hodor(注:プレイヤー名)はこの戦術によってHodor使いからある種の宗教的な尊敬を得ているようだ。実際ladderのTop10にも載った時期があり、 実力も十分と言えよう。
そして様々な宗派があるようだ。以下はforumの投稿の和訳である。
  • Strict Hodorism : アウトローのみで、プレイヤーはチャットで「HODOR」としか打ってはいけない。またすべてのユニットをHodorにリネームしなければならない
  • Casual Hodorism : アウトローのみだが、上のような制約はない
  • King Hodor Thunderdome Hodorism : アウトローのみ、イエティを雇用リストに加えるが、敵リーダーがアウトローに囲まれ、他の敵ユニット全てを倒し終わった後でのみ雇用できる
  • Big Family Hodorism : アウトローのみだが、悪党も加えてよい
  • AnimeKid Hodorism : 盗賊のみ、リーダーも熟練盗賊
  • Young David Hodorism : 追いはぎのみ
  • Robin Hodorism : 密猟者のみ、リーダーも罠猟者 

    2010年3月27日土曜日

    北方部族(Northerner)

    オークの兵卒
    主力。使い捨てという言葉はこのユニットのためにある。HPが他の陣営より高く丈夫なはずなのだが、近接ユニットにも無理やり殴りかかることが多いので見た目よりは脆い。だがこいつが死んでいくのは痛くないので夜は反撃を恐れず集団でバンバン攻めていこう。火力は低めなので夕方から攻撃するのは少し早いかも。村攻め役は普通こいつだが、攻撃回数2回なので集団でいっても運によっては取れないこともある。しかしリカバリーは楽なので慎重になりすぎずに。数の多さを逆手に取られ、経験値を集中されてランクアップされないようにしよう。魔法がないこの陣営では非常に除去が難しくなる。村守備役としても非常に優秀。弱点もなく、大量に雇えば一人は頑強持ちがいるはずなのでHPも高い(反撃はしょっぱいが)。初心者の自覚があるなら多めに出そう。7割ぐらいだしても大丈夫なはずだ。アホみたいだがコストパフォーマンスに優れたユニットを増やすのも戦略と言って良いだろう。

    オークの弓兵
    Lv1のユニットで唯一3種類の攻撃ができる。このおかげで暗黒僧を殴り、ウーズを燃やし、騎乗ユニットを削ることができる。非常に汎用性の高いユニットで腐ることはほぼないだろう。その反面弱点をつかないと火力不足になやまされるので、村攻めなどに活用することは難しい。複数雇うと兵卒数に響いてくるので注意。例をあげると、アンデッド相手ならともかく対反乱軍で1体のウーズにつき2体ペースで出していると全体の火力が落ちてしまう。必要経験値が低くランクアップを狙うのも良い。

    オークの暗殺者
    本陣営の花形ユニット。毒を自分の意思で付けられるユニットは実質こいつだけ(詳細はグールの項に譲る)。17gと最も高いので北方部族といえども使い捨てはしたくない。アンデッド、ミラー以外ならまず一人あっても良い。毒の付け方にも作法が色々とあるが、思い切って省略する。
    具体的な仮想敵は、
    忠誠者:重歩兵、槍兵
    反乱軍:森にいる射手以外のエルフ、(瞬殺が望ましいが)ウーズ
    ドレーク:粉砕者、兵卒の攻撃を器用に避けるトカゲへのとどめ
    ナルガン:狂戦士、射手ユニット2体以外全て
    とこういう感じである。射撃付きのおかげで斬撃弱点にはダメージソースにもなったりする。もちろん上記以外のユニットに付けるのも構わないが、無理に付けて死んでしまうことの無いように。筆者はこいつのマネジメントが下手で、無駄に温存したり鉄砲玉にして損してしまったりする…。脳筋ユニットの多いこの陣営の中ではやや扱いが難しい方だろう。

    トロルの子供
    単にHPが高いのと斬撃、貫通耐性もあるので非常に丈夫。が、村守備には向いていないし、丘の取り合いが重要になってくるのは対ナルガンやミラーぐらいなので用途はやや限られてくる。唯一の打撃攻撃ユニットなのでアンデッドにはもちろん必須。こいつの数を多くして毒と合わせて相手を疲弊させるという戦術も存在するようだが、火力が低く各個撃破されるのがオチで、あまりお勧めできない。特に再生を生かすならユニット数はいらないはず。ランクアップはトロルなら攻撃力が2倍とかなり気前良く強化されるので、狙うのもおすすめ。移動力も5になる。投石手は相手への負担が軽くおすすめできない。
    ミラーマッチではこいつらのガチムチなぶつかり稽古が至る所で繰り広げられる。特殊な趣味がない限り精神的に辛い戦いになるだろう。

    ゴブリンの槍兵
    ゴブリンかわいいよゴブリン。貧弱そうだがWeakが付かなければ火力は戦士と同じ。Slowが付かなければ移動力も一緒。ZOCが無いが集団戦法が得意のこの陣営ではほとんど弱点にならない。この陣営は貫通が不足ぎみなので相性補完にどうぞ。HPは低いが回避率は並にあるのと、倒しても旨味がないので放置されぎみ。それを逆用してとどめを刺して経験値を貯めよう。ランクアップするかは運がからむが、相手に無理にとどめを刺させて陣形を崩させればそれだけで仕事はしたと言えよう。後は攻撃した時に与える経験値が0というのも、ランクアップを許したくないこの陣営にとっては重要な意味があるはずだ。見た目どおり隙間産業を見つけていこう。ランクアップは2種類あるが、あまり違いがない。一応先制持ちの熟練槍兵をおすすめしておく。

    ウルフライダー
    パッとしない斥候。斥候は他陣営も優秀ぞろいなので…。とりあえず3回攻撃なのでとどめ役はできる。また、斥候では珍しく村で50%回避という地味な利点はある。この陣営は相手より数が多いことが分かりきっていて、かつ防御力も高いので斥候の重要性が薄い。とはいえ、やはり広いマップでは必要。ランクアップ先は略奪者一択。遅化の汎用性の高さはエルフの呪術師の項に譲るが、とにかく便利。加えて近接は火炎属性で非常に使いやすい。

    ナーガの戦士
    見かけは水上ユニット。マーマンに比べ火力、耐久力ともに劣っているが、中立、斬撃攻撃、移動コストと様々な特徴できちんと差別化されている。その移動コストで相手が驚くような場所に現れて攻撃することができる。便利ではあるが能力自体が高いわけではないのでこいつに頼りすぎていると大抵負けてしまうのは注意。とどめが刺しやすく中立で使いやすいためランクアップ要因にも適しているが冷気弱点に注意。冷気は暗黒僧やトカゲの占い師のように魔法が多く(あとはゴーストだけだが…)ランクアップしてもそいつらに狙われるとすぐに死んでしまう。1.8では冷気を克服するそうだ。やったね!

    2010年3月24日水曜日

    ドレーク族(Drakes)

    某サイトとの差別化を図るためにもドレークの攻略をさっさと書くべき、という意見があったので書いてみることにする。ランクアップ先が普通の奴はもう書かないことにする。


    ドレークの戦士
    主力。近接戦闘の主力は粉砕者と迷うかもしれないが、基本的にこいつが主力である。
    ドレークの機動力の源であるからだ。攻める時に一点に集中させるのは他の種族と共通するが、逃げるときは四方八方に別れよう。相手が普通の移動力(5)なら理屈の上では追いつけないはず。集団で固まると囲まれて、ドレークの機動力が死んでしまう。ここら辺の動きはやや他の陣営と異なり慣れが必要かも。性能に関しては貫通と冷気、秘術以外に耐性を持ち、汎用性の高い斬撃と炎の投射で非常に使いやすい。仕事ができないことはまずないだろう。ドレークの共通弱点として回避率が低くコストも高い。1vs1を続けているとまず力負けしてしまう。また村を守るのも苦手。どうせ取りかえせるのでユニットに犠牲が出そうなら村は開け放してしまおう。もちろん朝になったら集中攻撃できるように配置しておこう。

    ドレークの粉砕者
    ドレークにもかかわらず貫通弱点が無い。が、それよりも注目すべきは火力である。
    強力が付くと切り上げ切り捨ての妙により昼の槍は9-4と超破壊力を叩き出す。ちなみに付かないと7-4で、強力なし戦士の9-3に比べてコスト面でやや見劣りする。
    筆者は初手におもむろにこいつを雇い、強力が付くかどうかで戦の運を占うことがある。
    この火力と先制の存在のおかげで、やや強引だが村に置いて反撃を狙うこともできる。特に貫通の多い忠誠者や、投射の弱い北方部族相手には有効。
    攻撃回数が多く止めをさしやすく、ランクアップすると相手への負担が非常に大きくなるので狙ってみるのも良い。注意したいのは槍が有効でない相手だと火力が無駄になりやすいこと。また、移動力や移動コストが良くないので電撃的な攻めには活用しにくい。

    ドレークの焼却者
    純粋に火力が高い。魔法ではないものの、火に弱いユニットは低回避が多いので弱点が付ければすさまじい勢いでHPを減らせる。特に火に弱いアンデッドやHPが多く投射が弱いオークに有効だが、プレイヤーの腕によっては他の陣営でも十分使える。昼間は近接もバカにならない威力。移動コストは戦士と一緒なのだが移動力は5なので配置には気を使おう。ただ、一つの戦線に2匹以上使うのはさすがにコスト面で初心者にはおすすめできない。
    ミラーマッチだと足を引っ張るだけなので初期雇用としては微妙か。ランクアップは統率のあるドレークフレアがおすすめ。ドレークは移動力が高く統率も生かしやすい。


    滑空ドレーク
    平凡な斥候。近接が打撃であるのが特徴だが、それほど通じる仮想敵がいない。ヴァンパイアバットぐらいか?16gと割と安いが斥候同士の相性も微妙。広いマップでないと戦士で代用されてしまう。逆に広いマップならドレークであっても斥候は重要。どこにユニットを集結させるかが鍵だからだ。また投射攻撃は射撃付きなので活用しよう。大抵無理に活用しようとするとすぐ死んでしまうイメージもあるが。1.8でどこでも40%ユニットに。水の村などを強引に取ることができるようになった。


    トカゲの占い師
    昼は回復役につとめ、夜は攻撃する。単体ではそこまで強いユニットではないが、ドレークとの相性が素晴らしい。2匹以上雇って相互に回復させるという手もある(不必要なことが多いが)。普通ランクアップを狙うのはこのユニットだろう。知的がつくと経験値15でランクアップ。大抵は火力の高い神官が良いが、こいつを活用しにくい陣営相手なら回復役に特化した僧侶もありだろう。こいつも散兵もHPが非常に低いので地形効果をいつも以上に気にする必要がある。

    トカゲの散兵
    15gと陣営中最も安いが、ぶっちゃけドレークは値段を気にしてユニットを雇う陣営ではないと思う。こいつの役割は散兵スキルを生かした追い打ちと、できるようなら村(特に沼地)を盗むことだろう。高火力の斬撃属性には注意。あっさりと死んでしまう。遠距離の投げ槍は役割上使う機会が少ないが、近接戦闘主体の相手には活用していこう。

    2010年3月20日土曜日

    忠誠軍(loyalist)

    槍兵
    主力。7-3のバランスの良い近接攻撃に加え、遠距離では投げ槍も使用可能。
    古代ローマ軍のように夜明けとともに投げ槍で開戦し、朝になってから近接攻撃すると効率が良い。相手が貫通耐性持ちのユニットを出してこないなら下手したらこいつだけでも勝ててしまう(あまりスマートなやり方ではないが)。逆にそれらのユニットには非常に弱い。
    他のユニットで相性補完は必須。
    また、忠誠軍に共通する弱点であるが、森や丘の移動コストが高く機動性に欠ける。地形の取り合いで行動を制限されないように。
    ランクアップ先はなんと三種類。心踊る瞬間ではあるが、大抵の場合汎用性のある剣士にしてしまうのが良い。ミラーマッチなら熟練槍兵か?投げ槍兵は…投げ槍な気持ちになったときにでも。
    槍兵の持つ「先制」について追記。この特性のおかげで死にかけになっても一行動許されるので無駄死にしにくい。また、相手が先制持ちでも打ち消しあってこちらが先に攻撃できる。意識するのはミラーマッチとドレークのみであるが、覚えておくとよいかもしれない。


    弓兵
    影が薄い。大抵忠誠軍の遠距離担当は魔術師であり、別に特殊な能力も持っていないので特別に雇う必要があるのは対ドレークぐらいだろう。安いし、火力も昼補正がかかるので弱くはないのだが…。移動力は槍兵と一緒なので単純に遠距離の無いユニットをカモるぐらいの使い方しかない。こいつがランクアップしても面白みのない上位互換である。一発だが必中の矢とかあったら面白いのに。

    重歩兵
    なんとなくインペリアルクロスの前衛に置きたくなるユニット。
    アンデッドのスケルトン2体には非常に有効なのは有名。毒持ちのグールも打撃耐性は無いので自分からは殴れない。
    見た目どおりの低回避であるにも関わらず、最メジャーな斬撃に50%もの耐性があるため意外にダメージが蓄積しづらい。集中攻撃されないように注意すれば継続的に運用することも可能。
    毒に弱いのは諦めよう。
    火力は槍兵と大差ないので打撃弱点持ち以外には攻撃ユニットとして雇うことは少ないだろう。ちなみに勇敢が付く可能性があるので、ミラーマッチではおそらく必須だろう。
    ランクアップは普通の上位互換。アンデッド相手なら結構ランクアップしたりする。

    魔術師
    主砲。対ドレーク以外なら必須ユニット。村攻めに、相性補完に、止めに、と思う存分こき使おう。ちなみに貫通と炎に抵抗があるのはドワーフのみ。
    こいつを守りながら村を攻め、進軍するのが基本の戦い方だろう。
    場合によっては2体以上あっても良いが、十分壁役が存在することが条件である。
    ランクアップ先は赤と白あるが、ほぼ赤一択だと思われる。知ってる人も多いとは思うが赤魔術師は一人だけ中立のユニットで、こいつがいると相手は夜でも非常にせめづらくなる。
    HPの高い忠誠者に回復は相性自体は良いのだが…秘術より炎の方が耐性で減らされにくいし…。対ドレークなら白だろうがこいつがランクアップするはずがない。

    竜騎兵
    斥候兼壁役。火力はそれほどでもないが、耐性が素晴らしい。どの陣営にも相性が良いユニットは存在する。
    反乱軍:ウーズ
    アンデッド:暗黒僧
    北方部族:ゴブリンや弓兵以外全般
    ドレーク:占い師
    ナルガン:追い剥ぎ、盗賊
    とまあこんな感じである。初期雇用には村取りと含めてうってつけだろう。
    斥候同士のぶつかりあいにも相性が良い。悪いのはエルフの斥候ぐらい。
    また、攻撃方法も斬撃でありメインの槍兵とも相性が良い。総じてかなり便利なユニットと言えるだろう。地形効果は受けられないので多すぎても困るが。
    良い事ばっかり書いたが山に登れないほど移動コストが悪いので、実は斥候としてはいまいちかもしれない。マップによるだろうが。
    ランクアップすると投射が付くが、おまけ程度である。

    剣術士
    とりあえず散兵持ちというだけで価値がある。攻撃回数が多めの忠誠軍には止め役はそれほど重要ではないとは言え、あれば活用はできる。具体的にはトカゲや暗殺者が仮想敵だろうか。こいつらは回避も移動力も高く、忠誠軍が苦手とするユニット。
    ただ、16gとそこそこ値段が貼るので止めを刺してすぐ倒されては損になることもある。
    忠誠軍が苦手な山や、相手陣営の得意地形に配置しよう。ややトリッキーなので初心者は雇わない方が無難かもしれないが、忠誠軍はみんな扱いやすいユニットばかりなのでこれくらいは我慢しよう(笑)。初期の村取りユニットとしても安定はする。複数必要なことはほとんどないだろうが。
    単に貫通との相性補完なら竜騎兵の方が優秀。またミラーマッチでは役に立たないだろう。
    ランクアップすると5回攻撃でほぼ確実に止めを刺してくれるし、回避率と遠距離を持つ関係で倒しにくくウザさを増す。

    騎兵
    雇う必要は基本的にない。彼の名誉のために断っておくと、弱いわけではない。確かにお昼間の火力は恐怖である。ではなぜここまで断言するか、と言うとこいつの相性の良いユニットは基本竜騎兵でも相性が良いからである。雇用23gは魔術師を雇いたい忠誠軍にとって負担がありすぎる。また、貫通属性も有り余っているのでいらないし、そもそも忠誠軍が火力不足に悩まされることはほとんどない。また2回攻撃で反撃も2倍なので安定しない。
    非常に広いマップで斥候同士の争いが起こるとか、リーダーを暗殺したいとか特殊な需要が無い限りはおすすめできない。突破力だけは高いので、チーム戦で突撃したあとカバーできるようなら使い道はあるかもしれない。
    雇わないので当然ランクアップしない。

    マーマンの戦士
    水上ユニット最強。水村が自然に取れるマップではその村数分だけほしい。水上からつっついて行動を邪魔しよう。基本的に回避率の高いところにしかいないし、弱点もないので(どころか冷気耐性がある)見かけ以上に丈夫。マップによるがこれを出されるとドレークは動ける範囲が制限されてしまう。惜しいのはこいつも貫通属性なことだろうか。
    ランクアップは単なる強化だが、水村では難攻不落の要塞と化す。

    2010年3月19日金曜日

    さて

    勢いだけで作ってしまった。
    このブログはThe Battle for Wesnothの攻略情報を書いていく予定です。

    とりあえずそれぞれの陣営のユニット解説を書きたかっただけなんです。
    ネットに転がってる情報はちょっと古いものだったり、網羅的で無かったりとマルチプレイ初心者が参考にするにはちょっと、、というものが多かったので。
    日本語wikiにも書いてあるんだけど毎週土曜日に定例対戦会が行われているので、その時に参考資料的に初心者に見せられるといいなーという感じです。

    というわけで対象は
    • デフォルトの時代
    • 1 vs 1のマルチ対戦
    • 初心者
    にしたいと考えてます。
    書いてて思ったんだがユニット構成が戦況に及ぼす影響ってのはどんなもんでしょう?
    相手陣営に対して有効でないユニットは雇うだけ金の無駄だけど、壁や村取り、ZOC張りとかは誰でもできるからなんとか活用できなくもない。
    そういう風に雇ったユニットをどのように使うか?ということも非常に重要だと思います。
    なので、できるだけ「運用方法」に焦点を置いたユニット解説をしていくつもりです。
    まずは忠誠軍を書こうと思います。