2010年4月11日日曜日

アンデッド(Undead)

アンデッドに関しての攻略記事としては既に素晴らしいサイトがあるが、まとまっているとは言い難い。記事を書く価値は十分にあると考える。

スケルトン
近接が薄くなりがちなこの陣営にとって重要なユニット。魔術師やウーズ、狂戦士などの天敵となるユニットを駆逐し、暗黒僧をサポートするのが主な役目だろう。もちろん7-3の斬撃は火力としても期待できる。脆い脆いと価値を低く見積もられがちだが、メジャーな斬撃と貫通への耐性を備えているのは素晴らしい点である。特にアンデッド対策ユニットが少ない序盤のポテンシャルはなかなか。しかし、弱点を付かれると脆いので壁として安定しないのが辛いのも確か。そこら辺を他のユニットでどう補うかがポイントである。ランクアップはほぼデスブレード一択。夜ならウーズも瞬殺できるようになるし、移動力6は大きい。

スケルトンアーチャー
14gとスケルトンより1g安く耐性は同じ。アンデッドの天敵の魔術師やドレークの焼却者にも反撃が返せるので、一方的にカモられたりしない。手元に14gあったら雇っておきたいユニット…のように見えるが、罠である。どのような戦略でも暗黒僧が火力の中心となることは確定しているので、同じ投射ユニットで火力は下位互換であるこのユニットを雇う意味はかなり薄い。暗黒僧と役割が被るので腐ってしまう、ということである。また、冷気耐性貫通弱点持ちのユニットは竜騎兵と剣術師しかいないので相性補完の必要性も薄い。このように考えると上記のユニットを持つ忠誠軍や、安価な守備兼攻撃ユニットとして活用できるドレークに対して以外に雇うことはほとんどないだろう。逆に必要な場合は複数雇うことも十分考えられる。

暗黒僧
主力。魔法付きで夜の12-2の投射冷気は凄まじい。これで16gなのだからバランスブレイカーであるが、一方で近接を持たないという致命的な欠点も持つ。他の全てのユニットからノーリスクの近接攻撃を受けるというのは非常に辛い。壁役は必須である。16gなのでどうしても守りきれない暗黒僧がいる場合は切り捨てても構わないが、くれぐれも暗黒僧だけ狩り取られ烏合の衆が残るという事態は避けたい。
夜確実に村攻めできるように揃えておこう。昼でも数さえ揃っていれば相手を追い返すこともできる。逆に暗黒僧が一時的にでも減ると、相手にとって攻撃のチャンスなので常に数に気を配ろう。特に対ドレークやミラーでは雇いすぎることは無いぐらい重要。

グール
村守備用ユニット。なんとなく丈夫そうなイメージを持つが、冷気と貫通、秘術以外に対しては実はオークの兵卒の方が守備力が上である。その上前者2つは大半のアンデッドが耐性を持っているので、とりたてて堅いわけでは無い。毒による牽制が丈夫さを引き出すユニットである。したがって自分から毒を付けに行って反撃でダメージを負うのは賢い運用とは言えない。反撃の弱い投射ユニット相手なら毒を活用できると思うかもしれないが、アンデッドにとって危険な投射ユニットはさっさとスケルトンで退治したほうが有効である。したがって投射攻撃を集中されて一体も毒を付けずに死んだとしても、攻撃を受け止める役を遂行できたなら気に病むことはない。ドレークに対しては(そもそも村守備という概念が)あまり役に立たないのでお勧めできない。他の陣営なら着実なアドバンテージを取るために一体はあって良いだろう。こいつがいないと村を取っては退却を繰り返すことになる。

ヴァンパイアバット
斥候その1。後方撹乱できるマップでは非常に強く、戦闘が始まる前に決着が付くことすらある。村を取る時はできるだけ60%の(複合地形を持つ)村を狙おう。それ以外のマップでは単なる脆い斥候となってしまうので注意。斥候同士のぶつかり合いにも弱いし、アンデッドは視界が良くないので値段以上に斥候ユニットが落とされるのは痛い。Lv0ユニットであることはメリットでもあるが、ZOCが貼れないというデメリットも存在する。これは暗黒僧をできるだけ守りたいこの陣営にとって無視できない問題である。ただ、もうひとつの斥候であるゴーストの扱いも難しいので単に安いという理由だけでこっちを選ぶのも初心者には悪くない。ミラーでは実質ゴーストが役に立たないのに対し、こちらは冷気耐性に加え秘術耐性もあるので活躍できる。吸血コウモリにまでしてしまえば暗黒僧もそう簡単に落とせない。

ゴースト
斥候その2。斥候兼壁役兼とどめ役、と言った所だが、それぞれに専念するには値段が高すぎる。複数の役目をこなしたいところだがHP18、回避50%というのは何とも安定しない。耐性も冷気と火炎、秘術以外全て50%なので決まった役割を持ちづらい。安定した運用にはやはり吸収攻撃を活用したい。秘術属性なので、それがよく効く相手=多く吸収できる相手を仮想敵にしたい所。つまり人間系には不利ということである。魔術師に非常に弱いので注意。夜明け、夕方でも1ターンキルされる可能性がある。また、ナルガンはこいつに対抗するユニットを持たないことで有名だが、こちらも牽制できるのが狂戦士ぐらいということに注意。下手すると盗賊の奇襲やドワーフのごり押しでやられてアドバンテージを取られてしまう。キャンペーンほどの活躍は見込めないが、やはりランクアップはレイスをお勧めしたい。秘術弱点持ちには非常に強い。

歩く死体 
とりあえず一人ゾンビ化すれば元は取れるので運用は非常に単純に見えるが、結論から言うと上級者向けである。移動力4なので、攻めに連れていくと置いてけぼりになったり逃げ遅れたりする。したがって守りに使うのが妥当であるが、特に耐性がある訳でも無いので暇なユニットに殴られて即死してしまうことも。また、攻撃回数2回というのも信頼がならない。相手が回避40%なら16%の確率でゾンビ化は失敗し、下手すると反撃で死んでしまう。慎重になりすぎといわれるかもしれないが、「ゾンビ化失敗したので死にかけのユニットに暗黒僧を狩られました」ではお話にならない。低回避、打撃耐性なしの対アンデッドユニットを考えると相性が良いのはトロルの子供か。大量のユニットを持つ北方部族はいかに暗黒僧の火力でも辛いので、こいつで緩和するのは悪くない。他の陣営に対して雇うのはそれほどお勧めできない。

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