2010年4月26日月曜日

コラム:初心者が気に留めておくと良いこと

一般的に、Wesnothのプレイヤーはキャンペーンをある程度遊んだ上でマルチプレイを始めるというパターンが多いようだ。しかし、Wesnothはキャンペーンとマルチプレイでかなり勝手が違う。難しいキャンペーンをクリアして自信を持っていた人でも、まったく勝てないという事が起こりうるのだ。勇気を出してマルチプレイをやってみたらボコボコにされた、という初心者の方がいれば、このコラムが参考になるかもしれない。

1.雇用
キャンペーンとマルチプレイでは雇用パターンが全く違う。初期雇用では(相手がランダムの場合)どの陣営と戦うのかわからないため、オールラウンドに対応できる雇用が求められる。初期雇用については新たにコラムを設けてまとめるつもりだが、基本は戦士系多め、斥候を1体、場合によって水上ユニットや補助ユニットを雇うのが正しい(もちろんマップ、陣営による)。またキャンペーンとマルチプレイではユニットの価値自体も異なる。例えばオークの兵卒はキャンペーンでは弱いユニットと言う印象を持たれがちだが、マルチプレイではぶっ壊れ性能である。また弓兵系は安く、近接にも遠距離にも反撃できるので好印象を持たれやすいが、使いやすいユニットではない。デフォルトの時代では魔法系が炎や冷気など非常に使いやすい属性を持っているため、遠距離はそちらに任せた方が都合が良いことが多い。もちろん使い方によっては活躍するが、数は多く必要ないことが多い。雇用は戦略の源なので軽視しないのが重要である。

2.斥候と情報戦
キャンペーンでは基本的にマップは全て見えていて、相手の情報が丸分かりである。しかしマルチプレイでは普通戦場の霧オプションがオンになっており、相手がどこにどんなユニットを置いているか全く分からない。これは恐ろしいことで、知らないうちに自軍の薄いところにユニットを集められて、どう頑張っても戦線が崩壊してしまうこともある。来る敵が自軍の苦手ユニットならなおさらである。そうならないためには斥候で索敵して相手のユニット編成や数を確認しておくことが非常に重要。もちろん自分が攻めるときにもその情報は有用であろう。相手に捕まらない範囲で前進して移動力を生かしてまた自陣方面に戻ってくるのが基本的な斥候の使い方である。戦闘が長引くとつい面倒くさくなって索敵を怠りがちだが、基本的に斥候は毎ターン動かすものと覚えておこう。「伏兵」の特性はマップの森ヘクスに隠れることができる。情報戦を制するためには隠れてそうな場所にはラベルを張っておこう。

3.インタラクティブ性
1vs1にしろ多人数プレイにしろ、マルチプレイはインタラクティブなゲームである。したがって相手のプレイを観察することは非常に重要である。進軍、撤退の判断などは相手の応手による所も大きい。常に相手と「対話」する気持ちで対戦しよう。また、初心者は「相手に攻めさせたところを反撃して、弱らせてから一網打尽にしよう」といわゆるカウンター作戦をやりたがるものだが、相手はAIではないことに注意しよう。相手がある程度の実力を持っているなら守備力の多い戦線につっこんで来たりはしない。むしろ上級者は的確に戦力を見抜き、守備が厚い場所は無視して薄い所を狙ってくる。常にこちらから攻めることも考えながらプレイしよう(もちろん無理攻めしろと言う意味では無い)。

4.運
自分は当たらないのに相手はばんばん当たる、というのはwesnothでは日常茶飯事のことである。したがって「この攻撃を外したら部隊が壊滅する」というような状況下では攻めないのが正しい。同じように「相手がラッキーヒットしなければ生き残る」という考えも間違い。常に運に対して悲観的になるのが正しい。また、ノーリスクの攻撃(投射なしユニットに投射で、暗黒僧に近接で、など)は反撃の概念があるwesnothでは非常においしい。有効活用しよう。sキーをおすと統計情報が見れる。「与えた」が+、「受けた」が-になっていれば運が良いと言えるが、1ターンの統計だけを見て軽々しく運が良い/悪いと判断しないように。確率というのは試行を繰り返すことで平均に近づいていくので、戦闘が始まったターンは得てして大きな偏りがあるものである。戦闘が始まって数ターンたつのに20%以上の開きが見られるようであれば、確かに運が悪いと言って良いだろう。しかし運が悪いと嘆いても強くなれるわけではないのを忘れずに。運の要素で詰むこともあるが個人的な感覚としては稀である。

5.リーダーの活用
マルチプレイにおいて、デフォルトの時代ではリーダーは唯一のLv2ユニットである。ユニットによっては、うまく活用すれば非常に有効である。しかし、なによりもまず「リーダーの死=敗北」ということを忘れないようにしよう。初心者なら最初の村取り以外は全く使わないぐらいで良い。当たり前のように思えるが実際の試合を観察するとリーダー死による試合終了は非常に多い。

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